Rejestry GTIA

Z Atariki mirror
Przejdź do nawigacjiPrzejdź do wyszukiwania

GTIA został wykorzystany w małych Atari oraz w konsolach Atari 5200. W obu systemach rejestry GTIA zostały zmapowane na różnych stronach pamięci - w komputerach na stronie $D0, w konsoli na stronie $C0. W tabeli podane są adresy właściwe dla komputerów 400/800/XL/XE.

Lista rejestrów

Adres Etykieta Opis
$D000 (R) KOLM0PF, M0PF Znaczniki kolizji pocisku 0 z polem gry. Bity 0-3 oznaczają kolizje z polem gry 0-3 (COLPF0-COLPF3). Kolizja nastąpiła kiedy bit jest ustawiony.
  • bit 0: COLPF0
  • bit 1: COLPF1
  • bit 2: COLPF2
  • bit 3: COLPF3
  • bity 4-7: zawsze 0
$D000 (W) HPOSP0 Pozycja pozioma gracza nr 0, mierzona w cyklach koloru. Można wpisywać wartości od 0 (skrajna lewa) do 255 (skrajna prawa) pamiętając jednak o tym, że skrajne pozycje znajdują się poza obszarem wyświetlanym na ekranie przeciętnego monitora. W praktyce zakres pozycji, w jakich duszek jest widoczny, rozciąga się od wartości 32 do 216. Standardowe pole gry zajmuje pozycje 48 do 208, zwężone odpowiednio mniej, a rozszerzone odpowiednio więcej.
$D001 (R) KOLM1PF, M1PF Znaczniki kolizji pocisku 1 z polem gry. Patrz KOLM0PF.
$D001 (W) HPOSP1 Pozycja pozioma gracza nr 1. Patrz HPOSP0.
$D002 (R) KOLM2PF, M2PF Znaczniki kolizji pocisku 2 z polem gry. Patrz KOLM0PF.
$D002 (W) HPOSP2 Pozycja pozioma gracza nr 2. Patrz HPOSP0.
$D003 (R) KOLM3PF, M3PF Znaczniki kolizji pocisku 3 z polem gry. Patrz KOLM0PF.
$D003 (W) HPOSP3 Pozycja pozioma gracza nr 3. Patrz HPOSP0.
$D004 (R) KOLP0PF, P0PF Znaczniki kolizji gracza 0 z polem gry. Patrz KOLM0PF.
$D004 (W) HPOSM0 Pozycja pozioma pocisku nr 0. Patrz HPOSP0.
$D005 (R) KOLP1PF, P1PF Znaczniki kolizji gracza 1 z polem gry. Patrz KOLM0PF.
$D005 (W) HPOSM1 Pozycja pozioma pocisku nr 1. Patrz HPOSP0.
$D006 (R) KOLP2PF, P2PF Znaczniki kolizji gracza 2 z polem gry. Patrz KOLM0PF.
$D006 (W) HPOSM2 Pozycja pozioma pocisku nr 2. Patrz HPOSP0.
$D007 (R) KOLP3PF, P3PF Znaczniki kolizji gracza 3 z polem gry. Patrz KOLM0PF.
$D007 (W) HPOSM3 Pozycja pozioma pocisku nr 3. Patrz HPOSP0.
$D008 (R) KOLM0P, M0PL Znaczniki kolizji pocisku 0 z graczem. Bity 0-3 oznaczają kolizje z graczem 0-3 (COLPM0-COLPM3). Kolizja nastąpiła kiedy bit jest ustawiony.
  • bit 0: COLPM0
  • bit 1: COLPM1
  • bit 2: COLPM2
  • bit 3: COLPM3
  • bity 4-7: zawsze 0
$D008 (W) SIZEP0 Szerokość gracza 0. Znaczenie:
  • bity 0-1:
    • %00 - pojedyncza
    • %01 - podwójna
    • %10 - pojedyncza
    • %11 - poczwórna
  • bity 2-7: niezdefiniowane
$D009 (R) KOLM1P, M1PL Znaczniki kolizji pocisku 1 z graczem. Patrz KOLM0P.
$D009 (W) SIZEP1 Szerokość gracza 1. Patrz SIZEP0.
$D00A (R) KOLM2P, M2PL Znaczniki kolizji pocisku 2 z graczem. Patrz KOLM0P.
$D00A (W) SIZEP2 Szerokość gracza 2. Patrz SIZEP0.
$D00B (R) KOLM3P, M3PL Znaczniki kolizji pocisku 3 z graczem. Patrz KOLM0P.
$D00B (W) SIZEP3 Szerokość gracza 3. Patrz SIZEP0.
$D00C (R) KOLP0P, P0PL Znaczniki kolizji gracza 0 z graczem. Patrz KOLM0P.
$D00C (W) SIZEM Szerokość pocisków. Znaczenie:
  • bity 0-1: szerokość pocisku 0
    • %00 - pojedyncza
    • %01 - podwójna
    • %10 - pojedyncza
    • %11 - poczwórna
  • bity 2-3: szerokość pocisku 1
  • bity 4-5: szerokość pocisku 2
  • bity 6-7: szerokość pocisku 3
$D00D (R) KOLP1P, P1PL Znaczniki kolizji gracza 1 z graczem. Patrz KOLM0P.
$D00D (W) GRAFP0 Rejestr grafiki gracza 0. Zazwyczaj zapisywany przez ANTIC kiedy włączony jest DMA dla graczy w rejestrze DMACTL. Ręczne zapisanie tego rejestru powoduje zmianę kształtu gracza 0.
$D00E (R) KOLP2P, P2PL Znaczniki kolizji gracza 2 z graczem. Patrz KOLM0P.
$D00E (W) GRAFP1 Rejestr grafiki gracza 1. Patrz GRAFP0.
$D00F (R) KOLP3P, P3PL Znaczniki kolizji gracza 3 z graczem. Patrz KOLM0P.
$D00F (W) GRAFP2 Rejestr grafiki gracza 2. Patrz GRAFP0.
$D010 (R) TRIG0 Stan spustu joysticka nr 0 (0 - wciśnięty). Cień w TRIG0S ($0284). Podłączony jest tu również element światłoczuły pióra świetlnego lub pistoletu świetlnego dołączonego do portu 0.
$D010 (W) GRAFP3 Rejestr grafiki gracza 3. Patrz GRAFP0.
$D011 (R) TRIG1 Stan spustu joysticka nr 1 (0 - wciśnięty). Cień w TRIG1S ($0285). Podłączony jest tu również element światłoczuły pióra świetlnego lub pistoletu świetlnego dołączonego do portu 1.
$D011 (W) GRAFM Rejestr grafiki pocisków. Zazwyczaj zapisywany przez ANTIC kiedy włączony jest DMA dla pocisków w rejestrze DMACTL. Ręczne zapisanie tego rejestru powoduje zmianę kształtu wszystkich pocisków. Znaczenie:
  • bity 0-1: kształt pocisku 0
  • bity 2-3: kształt pocisku 1
  • bity 4-5: kształt pocisku 2
  • bity 6-7: kształt pocisku 3
$D012 (R) TRIG2 W 400/800 stan spustu joysticka nr 2 (0 - wciśnięty). W XEGS wskazuje fakt podłączenia klawiatury (1 - podłączona). W pozostałych XL i XE rejestr nieużywany. Cień w TRIG2S ($0286).
$D012 (W) COLPM0 Kolor gracza i pocisku nr 0. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPM0S $02C0 za każdym wystąpieniem przerwania VBL.
$D013 (R) TRIG3 W 400/800 stan spustu joysticka nr 3 (0 - wciśnięty). W XL i XE sygnalizuje stan zewnętrznego cartridge'a (1 - włożony do gniazda) podpiętego pod linię RD5 (mapowanie $A000-$BFFF). Nie wskaże, czy włożono cartridge, który jest podpięty tylko (!) pod linię RD4 (mapowanie $8000-$9FFF). Cień w TRIG3S ($0287).

W komputerach SECAM (w przeciwieństwie do PAL i NTSC) stan tego rejestru nie ustala się natychmiast po aktywacji (włożeniu) kartridża, ale dopiero podczas pierwszych sześciu cykli koloru po impulsie synchronizacji poziomej kończącym bieżącą linię skaningową. Powoduje to kłopoty, jeśli program zapisany na kartridżu może odłączać pamięć ROM kartridża w celu uzyskania dostępu do znajdującego się "pod nią" RAM-u. Takim kartridżem jest SpartaDOS X. Przyczyną jest fakt, że procedura SYSVBL (a ściślej: jej druga faza) zawiera kod sprawdzający zgodność stanu TRIG3 i jego cienia GINTLK ($03FA), i jeśli się nie zgadzają, zawiesza komputer.

Metoda obejścia tego problemu:

     sei       ;zablokuj drugą fazę SYSVBL
     ...       ;tu przełączenie pamięci
     sta wsync ;odczekujemy 2 linie na ustalenie sie stanu trig3
     sta wsync
     lda trig3
     sta gintlk
     cli
$D013 (W) COLPM1 Kolor gracza i pocisku nr 1. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPM1S $02C1 za każdym wystąpieniem przerwania VBL.
$D014 (R) PAL Znacznik systemu TV. Znaczenie bitów:
  • bity 7-4: nieużywane, zawsze 0
  • bity 3-1: wartość 000 dla systemu PAL/SECAM oraz 111 dla NTSC
  • bit 0: zawsze 1.

Wynika z tego, że w systemie PAL i SECAM wartość rejestru to $01, a w NTSC $0F. Na podstawie tego rejestru XL OS ustawia znacznik PALNTS $0062 wartością:

  • 0 - NTSC
  • 1 - PAL
$D014 (W) COLPM2 Kolor gracza i pocisku nr 2. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPM2S $02C2 za każdym wystąpieniem przerwania VBL.
$D015 (W) COLPM3 Kolor gracza i pocisku nr 3. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPM3S $02C3 za każdym wystąpieniem przerwania VBL.
$D016 (W) COLPF0, COLOR0 Kolor pola gry 0. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPF0S $02C4 za każdym wystąpieniem przerwania VBL.
$D017 (W) COLPF1, COLOR1 Kolor pola gry 1. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez natychmiastową fazę procedury SYSVBL w ramach obsługi trybu przyciągania uwagi (ang. "attract mode"), która kopiuje tu zawartość cienia COLPF1S $02C5 za każdym wystąpieniem przerwania VBL.
$D018 (W) COLPF2, COLOR2 Kolor pola gry 2. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPF2S $02C6 za każdym wystąpieniem przerwania VBL.
$D019 (W) COLPF3, COLOR3 Kolor pola gry 3. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPF3S $02C7 za każdym wystąpieniem przerwania VBL.
$D01A (W) COLBAK, COLBK Kolor ramki ekranu (w trybach hires) lub tła (w pozostałych trybach). Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLBAKS $02C8 za każdym wystąpieniem przerwania VBL.
$D01B (W) GTIACTL, PRIOR Rejestr cień: GTIACTLS (GPRIOR) $026F. Służy do konfiguracji trybów wielokolorowych oraz PMG
bit 7 6 5 4 3 2 1 0
znaczenie tryby GTIA:
00 = tryby GTIA wyłączone (Graphics 8)

01 = 1 barwa, 16 jasności (Graphics 9)
10 = 9 barw/jasności (Graphics 10)
11 = 16 barw, 1 jasność (Graphics 11)

gracze wielokolorowi:
1 = włączone
4 pociski jako 5 gracz:
1 = włączone
priorytety graczy i pocisków:
0000 = PM0, PM1, PF0, PF1, PM2, PM3, PF2, PF3, BAK

0001 = PM0, PM1, PM2, PM3, PF0, PF1, PF2, PF3, BAK
0010 = PM0, PM1, PF3, PF2, PF1, PF0, PM2, PM3, BAK
0011 = PM0, PM1, PF2, PF3, PM2, PM3, PF0, PF1, BAK
0100 = PF3, PF2, PF1, PF0, PM0, PM1, PM2, PM3, BAK
0101 = PF3, PF2, PM0, PM1, PM2, PM3, PF0, PF1, BAK
0110 = PF3, PF2, PF1, PF0, PM0, PM1, PM2, PM3, BAK
0111 = PF3, PF2, PM0, PM1, PM2, PM3, PF0, PF1, BAK
1000 = PF0, PF1, PM0, PM1, PM2, PM3, PF2, PF3, BAK
1001 = PM0, PM1, PM2, PM3, PF0, PF1, PF2, PF3, BAK
1010 = PF0, PF1, PM0, PM1, PM2, PM3, PF2, PF3, BAK
1011 = PM0, PM1, PF2, PF3, PM2, PM3, PF0, PF1, BAK
1100 = PF3, PF2, PF1, PF0, PM0, PM1, PM2, PM3, BAK
1101 = PF3, PF2, PM0, PM1, PM2, PM3, PF0, PF1, BAK
1110 = PF3, PF2, PF1, PF0, PM0, PM1, PM2, PM3, BAK
1111 = PF3, PF2, PM0, PM1, PM2, PM3, PF0, PF1, BAK

$D01C (W) VDELAY Bity 0-3 oznaczają pociski o numerach 0-3, bity 4-7 graczy o numerach 0-3. Ustawienie bitu powoduje, że pobieranie grafiki DMA odpowiedniego pocisku lub gracza odbywa się wyłącznie w nieparzystych liniach skaningowych. Mechanizm ten służy do obniżenia obiektu w rozdzielczości dwuliniowej o jedną linię skaningową.
$D01D (W) PMCNTL, GRACTL Funkcje bitów:

Bity 1 i 0 aktywują pobieranie grafiki odpowiednio graczy i pocisków z szyny danych w momentach kiedy ANTIC za pomocą DMA odczytuje z pamięci dane o kształcie odpowiedniego sprajta. Najczęściej ustawia się takie same wartości, jak w bitach 3 i 2 DMACTL. Ustawienie bitów w DMACTL, ale nie w PMCNTL powoduje że DMA ANTICa są ignorowane. Ustawienie bitów w PMCNTL ale nie w DMACTL z kolei powoduje pobieranie grafiki graczy lub pocisków z szyny danych 6502.

Bit 2 odpowiada za działanie rejestrów TRIG0-3: jego ustawienie powoduje, że po wciśnięciu spustu joysticka zwartość odpowiedniego rejestru TRIGx "zatrzaskuje się" i pokazuje cały czas, że spust jest wciśnięty, nawet jeśli ten w międzyczasie został już zwolniony. Skasowanie bitu 2 PMCNTL powoduje powrót do normalnego trybu pracy TRIGx odzwierciedlającego bieżący stan spustu joysticka. Mechanizm ten służy do wykrywania portu, do którego jest podłączone pióro świetlne lub pistolet świetlny. Urządzenia te generują bardzo krótkie impulsy. Bit ten ma też wpływ na rejestry TRIG2 i TRIG3, które odzwierciedlają podłączenie klawiatury w modelu XEGS oraz obecność cartridge'a w gnieździe.

$D01E (W) HITCLR Zapis dowolnej wartości pod ten adres kasuje stany wszystkich rejestrów kolizji.
$D01F (R/W) CONSOL Bity 0-3 tego rejestru reprezentują stan nóżek S0-S3 układu GTIA, a pozostałe bity sa niewykorzystane.

Znaczenie w komputerze:

  • bit 3 - jednobitowe wyjście dźwiękowe (tzw. Buzzer)
  • bit 2 - stan klawisza OPTION (0 - naciśnięty)
  • bit 1 - stan klawisza SELECT (0 - naciśnięty)
  • bit 0 - stan klawisza START (0 - naciśnięty)

Przed odczytaniem stanu linii wejściowych (czyli stanu klawiszy START, SELECT, OPTION) odpowiednie bity rejestru CONSOL trzeba ustawić na zero. Normalnie jednak nie ma potrzeby tego czynić w programie, gdyż robi to systemowa procedura SYSVBL.

W konsoli 5200 wszystkie cztery bity służą jako wyjścia wybierające port joysticka, którego klawisze są skanowane przez POKEY.

Zobacz też