<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
	<id>https://mirror.atariki.pl/w/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Rejestry_GTIA</id>
	<title>Rejestry GTIA - Historia wersji</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://mirror.atariki.pl/w/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Rejestry_GTIA"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mirror.atariki.pl/w/index.php?title=Rejestry_GTIA&amp;action=history"/>
	<updated>2026-10-01T20:58:57Z</updated>
	<subtitle>Historia wersji tej strony wiki</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.46.0</generator>
	<entry>
		<id>https://mirror.atariki.pl/w/index.php?title=Rejestry_GTIA&amp;diff=3431&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Atariki recovery: Reconstructed from archived HTML; see provenance manifest</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mirror.atariki.pl/w/index.php?title=Rejestry_GTIA&amp;diff=3431&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-10-01T08:51:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Reconstructed from archived HTML; see provenance manifest&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nowa strona&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[GTIA]] został wykorzystany w [[Atari 8-bit|małych Atari]] oraz w konsolach [[5200|Atari 5200]]. W obu systemach rejestry GTIA zostały zmapowane na różnych [[Strona|stronach]] pamięci - w komputerach na stronie &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;$D0&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, w konsoli na stronie &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;$C0&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. W tabeli podane są adresy właściwe dla komputerów 400/800/XL/XE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lista rejestrów ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Adres&lt;br /&gt;
! Etykieta&lt;br /&gt;
! Opis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D000 (R)&lt;br /&gt;
| KOLM0PF, M0PF&lt;br /&gt;
| Znaczniki kolizji pocisku 0 z polem gry. Bity 0-3 oznaczają kolizje z polem gry 0-3 (COLPF0-COLPF3). Kolizja nastąpiła kiedy bit jest ustawiony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* bit 0: COLPF0&lt;br /&gt;
* bit 1: COLPF1&lt;br /&gt;
* bit 2: COLPF2&lt;br /&gt;
* bit 3: COLPF3&lt;br /&gt;
* bity 4-7: zawsze 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D000 (W)&lt;br /&gt;
| HPOSP0&lt;br /&gt;
| Pozycja pozioma [[Gracz|gracza]] nr 0, mierzona w [[Cykl koloru|cyklach koloru]]. Można wpisywać wartości od 0 (skrajna lewa) do 255 (skrajna prawa) pamiętając jednak o tym, że skrajne pozycje znajdują się poza obszarem wyświetlanym na ekranie przeciętnego monitora. W praktyce zakres pozycji, w jakich duszek jest widoczny, rozciąga się od wartości 32 do 216. Standardowe pole gry zajmuje pozycje 48 do 208, zwężone odpowiednio mniej, a rozszerzone odpowiednio więcej.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D001 (R)&lt;br /&gt;
| KOLM1PF, M1PF&lt;br /&gt;
| Znaczniki kolizji pocisku 1 z polem gry. Patrz [[#KOLM0PF|KOLM0PF]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D001 (W)&lt;br /&gt;
| HPOSP1&lt;br /&gt;
| Pozycja pozioma gracza nr 1. Patrz [[#HPOSP0|HPOSP0]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D002 (R)&lt;br /&gt;
| KOLM2PF, M2PF&lt;br /&gt;
| Znaczniki kolizji pocisku 2 z polem gry. Patrz [[#KOLM0PF|KOLM0PF]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D002 (W)&lt;br /&gt;
| HPOSP2&lt;br /&gt;
| Pozycja pozioma gracza nr 2. Patrz [[#HPOSP0|HPOSP0]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D003 (R)&lt;br /&gt;
| KOLM3PF, M3PF&lt;br /&gt;
| Znaczniki kolizji pocisku 3 z polem gry. Patrz [[#KOLM0PF|KOLM0PF]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D003 (W)&lt;br /&gt;
| HPOSP3&lt;br /&gt;
| Pozycja pozioma gracza nr 3. Patrz [[#HPOSP0|HPOSP0]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D004 (R)&lt;br /&gt;
| KOLP0PF, P0PF&lt;br /&gt;
| Znaczniki kolizji gracza 0 z polem gry. Patrz [[#KOLM0PF|KOLM0PF]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D004 (W)&lt;br /&gt;
| HPOSM0&lt;br /&gt;
| Pozycja pozioma [[Pocisk|pocisku]] nr 0. Patrz [[#HPOSP0|HPOSP0]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D005 (R)&lt;br /&gt;
| KOLP1PF, P1PF&lt;br /&gt;
| Znaczniki kolizji gracza 1 z polem gry. Patrz [[#KOLM0PF|KOLM0PF]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D005 (W)&lt;br /&gt;
| HPOSM1&lt;br /&gt;
| Pozycja pozioma pocisku nr 1. Patrz [[#HPOSP0|HPOSP0]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D006 (R)&lt;br /&gt;
| KOLP2PF, P2PF&lt;br /&gt;
| Znaczniki kolizji gracza 2 z polem gry. Patrz [[#KOLM0PF|KOLM0PF]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D006 (W)&lt;br /&gt;
| HPOSM2&lt;br /&gt;
| Pozycja pozioma pocisku nr 2. Patrz [[#HPOSP0|HPOSP0]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D007 (R)&lt;br /&gt;
| KOLP3PF, P3PF&lt;br /&gt;
| Znaczniki kolizji gracza 3 z polem gry. Patrz [[#KOLM0PF|KOLM0PF]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D007 (W)&lt;br /&gt;
| HPOSM3&lt;br /&gt;
| Pozycja pozioma pocisku nr 3. Patrz [[#HPOSP0|HPOSP0]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D008 (R)&lt;br /&gt;
| KOLM0P, M0PL&lt;br /&gt;
| Znaczniki kolizji pocisku 0 z graczem. Bity 0-3 oznaczają kolizje z graczem 0-3 (COLPM0-COLPM3). Kolizja nastąpiła kiedy bit jest ustawiony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* bit 0: COLPM0&lt;br /&gt;
* bit 1: COLPM1&lt;br /&gt;
* bit 2: COLPM2&lt;br /&gt;
* bit 3: COLPM3&lt;br /&gt;
* bity 4-7: zawsze 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D008 (W)&lt;br /&gt;
| SIZEP0&lt;br /&gt;
| Szerokość gracza 0. Znaczenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* bity 0-1:&lt;br /&gt;
** %00 - pojedyncza&lt;br /&gt;
** %01 - podwójna&lt;br /&gt;
** %10 - pojedyncza&lt;br /&gt;
** %11 - poczwórna&lt;br /&gt;
* bity 2-7: niezdefiniowane&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D009 (R)&lt;br /&gt;
| KOLM1P, M1PL&lt;br /&gt;
| Znaczniki kolizji pocisku 1 z graczem. Patrz [[#KOLM0P|KOLM0P]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D009 (W)&lt;br /&gt;
| SIZEP1&lt;br /&gt;
| Szerokość gracza 1. Patrz [[#SIZEP0|SIZEP0]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D00A (R)&lt;br /&gt;
| KOLM2P, M2PL&lt;br /&gt;
| Znaczniki kolizji pocisku 2 z graczem. Patrz [[#KOLM0P|KOLM0P]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D00A (W)&lt;br /&gt;
| SIZEP2&lt;br /&gt;
| Szerokość gracza 2. Patrz [[#SIZEP0|SIZEP0]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D00B (R)&lt;br /&gt;
| KOLM3P, M3PL&lt;br /&gt;
| Znaczniki kolizji pocisku 3 z graczem. Patrz [[#KOLM0P|KOLM0P]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D00B (W)&lt;br /&gt;
| SIZEP3&lt;br /&gt;
| Szerokość gracza 3. Patrz [[#SIZEP0|SIZEP0]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D00C (R)&lt;br /&gt;
| KOLP0P, P0PL&lt;br /&gt;
| Znaczniki kolizji gracza 0 z graczem. Patrz [[#KOLM0P|KOLM0P]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D00C (W)&lt;br /&gt;
| SIZEM&lt;br /&gt;
| Szerokość pocisków. Znaczenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* bity 0-1: szerokość pocisku 0&lt;br /&gt;
** %00 - pojedyncza&lt;br /&gt;
** %01 - podwójna&lt;br /&gt;
** %10 - pojedyncza&lt;br /&gt;
** %11 - poczwórna&lt;br /&gt;
* bity 2-3: szerokość pocisku 1&lt;br /&gt;
* bity 4-5: szerokość pocisku 2&lt;br /&gt;
* bity 6-7: szerokość pocisku 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D00D (R)&lt;br /&gt;
| KOLP1P, P1PL&lt;br /&gt;
| Znaczniki kolizji gracza 1 z graczem. Patrz [[#KOLM0P|KOLM0P]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D00D (W)&lt;br /&gt;
| GRAFP0&lt;br /&gt;
| Rejestr grafiki gracza 0. Zazwyczaj zapisywany przez ANTIC kiedy włączony jest DMA dla graczy w rejestrze [[Rejestry ANTIC-a#DMACTL|DMACTL]]. Ręczne zapisanie tego rejestru powoduje zmianę kształtu gracza 0.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D00E (R)&lt;br /&gt;
| KOLP2P, P2PL&lt;br /&gt;
| Znaczniki kolizji gracza 2 z graczem. Patrz [[#KOLM0P|KOLM0P]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D00E (W)&lt;br /&gt;
| GRAFP1&lt;br /&gt;
| Rejestr grafiki gracza 1. Patrz [[#GRAFP0|GRAFP0]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D00F (R)&lt;br /&gt;
| KOLP3P, P3PL&lt;br /&gt;
| Znaczniki kolizji gracza 3 z graczem. Patrz [[#KOLM0P|KOLM0P]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D00F (W)&lt;br /&gt;
| GRAFP2&lt;br /&gt;
| Rejestr grafiki gracza 2. Patrz [[#GRAFP0|GRAFP0]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D010 (R)&lt;br /&gt;
| TRIG0&lt;br /&gt;
| Stan spustu joysticka nr 0 (0 - wciśnięty). Cień w TRIG0S ($0284). Podłączony jest tu również element światłoczuły [[Pióro świetlne|pióra świetlnego]] lub [[XG-1|pistoletu świetlnego]] dołączonego do portu 0.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D010 (W)&lt;br /&gt;
| GRAFP3&lt;br /&gt;
| Rejestr grafiki gracza 3. Patrz [[#GRAFP0|GRAFP0]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D011 (R)&lt;br /&gt;
| TRIG1&lt;br /&gt;
| Stan spustu joysticka nr 1 (0 - wciśnięty). Cień w TRIG1S ($0285). Podłączony jest tu również element światłoczuły pióra świetlnego lub pistoletu świetlnego dołączonego do portu 1.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D011 (W)&lt;br /&gt;
| GRAFM&lt;br /&gt;
| Rejestr grafiki pocisków. Zazwyczaj zapisywany przez ANTIC kiedy włączony jest DMA dla pocisków w rejestrze [[Rejestry ANTIC-a#DMACTL|DMACTL]]. Ręczne zapisanie tego rejestru powoduje zmianę kształtu wszystkich pocisków. Znaczenie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* bity 0-1: kształt pocisku 0&lt;br /&gt;
* bity 2-3: kształt pocisku 1&lt;br /&gt;
* bity 4-5: kształt pocisku 2&lt;br /&gt;
* bity 6-7: kształt pocisku 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D012 (R)&lt;br /&gt;
| TRIG2&lt;br /&gt;
| W [[400/800]] stan spustu joysticka nr 2 (0 - wciśnięty). W [[XEGS]] wskazuje fakt podłączenia klawiatury (1 - podłączona). W pozostałych [[XL]] i [[XE]] rejestr nieużywany. Cień w TRIG2S ($0286).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D012 (W)&lt;br /&gt;
| COLPM0&lt;br /&gt;
| Kolor gracza i pocisku nr 0. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury [[SYSVBL]], która kopiuje tu zawartość cienia COLPM0S $02C0 za każdym wystąpieniem [[Przerwania|przerwania]] [[VBL]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D013 (R)&lt;br /&gt;
| TRIG3&lt;br /&gt;
| W [[400/800]] stan spustu joysticka nr 3 (0 - wciśnięty). W [[XL]] i [[XE]] sygnalizuje stan zewnętrznego [[Cartridge|cartridge]]&amp;#039;a (1 - włożony do gniazda) podpiętego pod linię RD5 (mapowanie $A000-$BFFF). Nie wskaże, czy włożono cartridge, który jest podpięty tylko (!) pod linię RD4 (mapowanie $8000-$9FFF). Cień w TRIG3S ($0287).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W komputerach SECAM (w przeciwieństwie do PAL i NTSC) stan tego rejestru nie ustala się natychmiast po aktywacji (włożeniu) kartridża, ale dopiero podczas pierwszych sześciu [[Cykl koloru|cykli koloru]] po impulsie synchronizacji poziomej kończącym bieżącą linię skaningową. Powoduje to kłopoty, jeśli program zapisany na kartridżu może odłączać pamięć ROM kartridża w celu uzyskania dostępu do znajdującego się &amp;quot;pod nią&amp;quot; RAM-u. Takim kartridżem jest [[SpartaDOS X]]. Przyczyną jest fakt, że procedura [[SYSVBL]] (a ściślej: jej druga faza) zawiera kod sprawdzający zgodność stanu TRIG3 i jego cienia GINTLK ($03FA), i jeśli się nie zgadzają, zawiesza komputer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metoda obejścia tego problemu:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;     sei       ;zablokuj drugą fazę SYSVBL&lt;br /&gt;
     ...       ;tu przełączenie pamięci&lt;br /&gt;
     sta wsync ;odczekujemy 2 linie na ustalenie sie stanu trig3&lt;br /&gt;
     sta wsync&lt;br /&gt;
     lda trig3&lt;br /&gt;
     sta gintlk&lt;br /&gt;
     cli&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D013 (W)&lt;br /&gt;
| COLPM1&lt;br /&gt;
| Kolor gracza i pocisku nr 1. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury [[SYSVBL]], która kopiuje tu zawartość cienia COLPM1S $02C1 za każdym wystąpieniem [[Przerwania|przerwania]] [[VBL]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D014 (R)&lt;br /&gt;
| PAL&lt;br /&gt;
| Znacznik systemu TV. Znaczenie bitów:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* bity 7-4: nieużywane, zawsze 0&lt;br /&gt;
* bity 3-1: wartość 000 dla systemu PAL/SECAM oraz 111 dla [http://pl.wikipedia.org/wiki/NTSC NTSC]&lt;br /&gt;
* bit 0: zawsze 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wynika z tego, że w systemie PAL i SECAM wartość rejestru to $01, a w NTSC $0F.&lt;br /&gt;
Na podstawie tego rejestru XL OS ustawia znacznik PALNTS $0062 wartością:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 0 - NTSC&lt;br /&gt;
* 1 - PAL&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D014 (W)&lt;br /&gt;
| COLPM2&lt;br /&gt;
| Kolor gracza i pocisku nr 2. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury [[SYSVBL]], która kopiuje tu zawartość cienia COLPM2S $02C2 za każdym wystąpieniem [[Przerwania|przerwania]] [[VBL]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D015 (W)&lt;br /&gt;
| COLPM3&lt;br /&gt;
| Kolor gracza i pocisku nr 3. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury [[SYSVBL]], która kopiuje tu zawartość cienia COLPM3S $02C3 za każdym wystąpieniem [[Przerwania|przerwania]] [[VBL]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D016 (W)&lt;br /&gt;
| COLPF0, COLOR0&lt;br /&gt;
| Kolor pola gry 0. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury [[SYSVBL]], która kopiuje tu zawartość cienia COLPF0S $02C4 za każdym wystąpieniem [[Przerwania|przerwania]] [[VBL]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D017 (W)&lt;br /&gt;
| COLPF1, COLOR1&lt;br /&gt;
| Kolor pola gry 1. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez natychmiastową fazę procedury [[SYSVBL]] w ramach obsługi trybu przyciągania uwagi (ang. &amp;quot;attract mode&amp;quot;), która kopiuje tu zawartość cienia COLPF1S $02C5 za każdym wystąpieniem [[Przerwania|przerwania]] [[VBL]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D018 (W)&lt;br /&gt;
| COLPF2, COLOR2&lt;br /&gt;
| Kolor pola gry 2. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury [[SYSVBL]], która kopiuje tu zawartość cienia COLPF2S $02C6 za każdym wystąpieniem [[Przerwania|przerwania]] [[VBL]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D019 (W)&lt;br /&gt;
| COLPF3, COLOR3&lt;br /&gt;
| Kolor pola gry 3. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury [[SYSVBL]], która kopiuje tu zawartość cienia COLPF3S $02C7 za każdym wystąpieniem [[Przerwania|przerwania]] [[VBL]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D01A (W)&lt;br /&gt;
| COLBAK, COLBK&lt;br /&gt;
| Kolor ramki ekranu (w trybach hires) lub tła (w pozostałych trybach). Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury [[SYSVBL]], która kopiuje tu zawartość cienia COLBAKS $02C8 za każdym wystąpieniem [[Przerwania|przerwania]] [[VBL]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D01B (W)&lt;br /&gt;
| GTIACTL, PRIOR&lt;br /&gt;
| Rejestr cień: GTIACTLS (GPRIOR) $026F. Służy do konfiguracji trybów wielokolorowych oraz [[PMG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bit&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| znaczenie&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | tryby GTIA:&amp;lt;br /&amp;gt;00 = tryby GTIA wyłączone ([[Graphics 8]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
01 = 1 barwa, 16 jasności ([[Graphics 9]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
10 = 9 barw/jasności ([[Graphics 10]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
11 = 16 barw, 1 jasność ([[Graphics 11]])&lt;br /&gt;
| gracze wielokolorowi:&amp;lt;br /&amp;gt;1 = włączone&lt;br /&gt;
| 4 pociski jako 5 gracz:&amp;lt;br /&amp;gt;1 = włączone&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | priorytety graczy i pocisków:&amp;lt;br /&amp;gt;0000 = PM0, PM1, PF0, PF1, PM2, PM3, PF2, PF3, BAK&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
0001 = PM0, PM1, PM2, PM3, PF0, PF1, PF2, PF3, BAK&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
0010 = PM0, PM1, PF3, PF2, PF1, PF0, PM2, PM3, BAK&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
0011 = PM0, PM1, PF2, PF3, PM2, PM3, PF0, PF1, BAK&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
0100 = PF3, PF2, PF1, PF0, PM0, PM1, PM2, PM3, BAK&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
0101 = PF3, PF2, PM0, PM1, PM2, PM3, PF0, PF1, BAK&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
0110 = PF3, PF2, PF1, PF0, PM0, PM1, PM2, PM3, BAK&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
0111 = PF3, PF2, PM0, PM1, PM2, PM3, PF0, PF1, BAK&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1000 = PF0, PF1, PM0, PM1, PM2, PM3, PF2, PF3, BAK&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1001 = PM0, PM1, PM2, PM3, PF0, PF1, PF2, PF3, BAK&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1010 = PF0, PF1, PM0, PM1, PM2, PM3, PF2, PF3, BAK&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1011 = PM0, PM1, PF2, PF3, PM2, PM3, PF0, PF1, BAK&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1100 = PF3, PF2, PF1, PF0, PM0, PM1, PM2, PM3, BAK&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1101 = PF3, PF2, PM0, PM1, PM2, PM3, PF0, PF1, BAK&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1110 = PF3, PF2, PF1, PF0, PM0, PM1, PM2, PM3, BAK&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1111 = PF3, PF2, PM0, PM1, PM2, PM3, PF0, PF1, BAK&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D01C (W)&lt;br /&gt;
| VDELAY&lt;br /&gt;
| Bity 0-3 oznaczają pociski o numerach 0-3, bity 4-7 graczy o numerach 0-3. Ustawienie bitu powoduje, że pobieranie grafiki DMA odpowiedniego pocisku lub gracza odbywa się wyłącznie w nieparzystych liniach skaningowych. Mechanizm ten służy do obniżenia obiektu w [[Rejestry ANTIC-a#DMACTL|rozdzielczości dwuliniowej]] o jedną linię skaningową.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D01D (W)&lt;br /&gt;
| PMCNTL, GRACTL&lt;br /&gt;
| Funkcje bitów:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* bit 7 - w układzie [[Sophia|Sophia2]]: włączenie [[Rejestry Sophia|rejestrów rozszerzenia]] (1 - włączone)&lt;br /&gt;
* bit 6 - niewykorzystany&lt;br /&gt;
* bity 3-5 - w układzie [[Sophia|Sophia1]]: [[Rejestry Sophia|konfiguracja ustawień wyświetlania]]&lt;br /&gt;
* bit 2 - odczyt przycisków joysticków (1 - zatrzask)&lt;br /&gt;
* bit 1 - DMA graczy (1 - włączone)&lt;br /&gt;
* bit 0 - DMA pocisków (1 - włączone)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bity 1 i 0 aktywują pobieranie grafiki odpowiednio graczy i pocisków z szyny danych w momentach kiedy ANTIC za pomocą [[DMA]] odczytuje z pamięci dane o kształcie odpowiedniego sprajta. Najczęściej ustawia się takie same wartości, jak w bitach 3 i 2 [[Rejestry ANTIC-a#DMACTL|DMACTL]]. Ustawienie bitów w DMACTL, ale nie w PMCNTL powoduje że DMA ANTICa są ignorowane. Ustawienie bitów w PMCNTL ale nie w DMACTL z kolei powoduje pobieranie grafiki graczy lub pocisków z szyny danych 6502.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bit 2 odpowiada za działanie rejestrów TRIG0-3: jego ustawienie powoduje, że po wciśnięciu spustu joysticka zwartość odpowiedniego rejestru TRIGx &amp;quot;zatrzaskuje się&amp;quot; i pokazuje cały czas, że spust jest wciśnięty, nawet jeśli ten w międzyczasie został już zwolniony. Skasowanie bitu 2 PMCNTL powoduje powrót do normalnego trybu pracy TRIGx odzwierciedlającego bieżący stan spustu joysticka. Mechanizm ten służy do wykrywania portu, do którego jest podłączone [[Pióro świetlne|pióro świetlne]] lub [[XG-1|pistolet świetlny]]. Urządzenia te generują bardzo krótkie impulsy.&lt;br /&gt;
Bit ten ma też wpływ na rejestry TRIG2 i TRIG3, które odzwierciedlają podłączenie klawiatury w modelu XEGS oraz obecność cartridge&amp;#039;a w gnieździe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D01E (W)&lt;br /&gt;
| HITCLR&lt;br /&gt;
| Zapis dowolnej wartości pod ten adres kasuje stany wszystkich rejestrów kolizji.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| $D01F (R/W)&lt;br /&gt;
| CONSOL&lt;br /&gt;
| Bity 0-3 tego rejestru reprezentują stan nóżek S0-S3 układu [[GTIA]], a pozostałe bity sa niewykorzystane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Znaczenie w komputerze:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* bit 3 - jednobitowe wyjście dźwiękowe (tzw. [[Buzzer]])&lt;br /&gt;
* bit 2 - stan klawisza OPTION (0 - naciśnięty)&lt;br /&gt;
* bit 1 - stan klawisza SELECT (0 - naciśnięty)&lt;br /&gt;
* bit 0 - stan klawisza START (0 - naciśnięty)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed odczytaniem stanu linii wejściowych (czyli stanu klawiszy START, SELECT, OPTION) odpowiednie bity rejestru CONSOL trzeba ustawić na zero. Normalnie jednak nie ma potrzeby tego czynić w programie, gdyż robi to systemowa procedura [[SYSVBL]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W konsoli 5200 wszystkie cztery bity służą jako wyjścia wybierające port joysticka, którego klawisze są skanowane przez POKEY.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zobacz też ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Rejestry Sophia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Programowanie Atari 8-bit]]&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Atariki recovery</name></author>
	</entry>
</feed>