<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
	<id>https://mirror.atariki.pl/w/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Plotter</id>
	<title>Plotter - Historia wersji</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://mirror.atariki.pl/w/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Plotter"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mirror.atariki.pl/w/index.php?title=Plotter&amp;action=history"/>
	<updated>2026-10-02T09:00:48Z</updated>
	<subtitle>Historia wersji tej strony wiki</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.46.0</generator>
	<entry>
		<id>https://mirror.atariki.pl/w/index.php?title=Plotter&amp;diff=3222&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Atariki recovery: Reconstructed from archived HTML; see provenance manifest</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://mirror.atariki.pl/w/index.php?title=Plotter&amp;diff=3222&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-10-01T08:51:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Reconstructed from archived HTML; see provenance manifest&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nowa strona&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[File:Ace ploter.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Rzog abbuc17 intro 1.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plotter &amp;#039;&amp;#039;(pol. ploter)&amp;#039;&amp;#039; to jeden ze starszych i popularnych efektów w [[Demo|demach]] na różnych platformach sprzętowych. Polega na wyświetlaniu pewnej ilości punktów, tworzących jakiś wzór (okrąg, kulę, sinus, itp.). Taki utworzony obiekt jest zwykle ruchomy, można go czasem kontrolować np. joystickiem (jak w [[Ace Ploter]] [[Magnus|Magnusa]]). Przyjęło się, że im więcej punktów w tzw. [[Ramka|ramce]], tym efekt jest lepszy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O ile podstawy matematyczne leżące u podstaw powstania tego efekty są dość proste i można tego typu figury rysować używając nawet [[Atari BASIC]], to już stworzenie efektu który będzie rysował dużą ilość punktów z odpowiednią prędkością zapewniającą wrażenie płynności nie jest już zadaniem trywialnym. Scenowi [[Koder|koderzy]] często rywalizowali między sobą starając się napisać jak najszybsze procedury rysujące punkty na ekranie. Procedura taka jest niejako podstawą do stworzenia &amp;quot;plotera&amp;quot;. W magazynie dyskowym [[Barymag]], a dokładniej w pierwszym jego wydaniu, Marcin &amp;quot;[[Eru]]&amp;quot; Żukowski zaprezentował artykuł opisujący jego zmagania z opracowaniem jak najszybszej metody rysowania punktów: &amp;quot;[http://barymag.slight.pl/issue01/01_02_najszybsze_rysowanie_kropek Najszybsze Rysowanie Kropek]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ciekawostki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa &amp;quot;plotter&amp;quot; pochodzi od angielskiego terminu [https://en.wikipedia.org/wiki/Plot_(graphics) PLOT] oznaczającego technikę wizualizacji zbiorów danych za pomocą zbioru punków, linii, lub innych metod rysowania obiektów reprezentujących i odzwierciedlających zbiór danych wejściowych. W większości języków programowania jest dostępna funkcja najczęściej nazwana PLOT, pozwalająca narysować punkt we wskazanym miejscu ekranu. Książka &amp;quot;[https://www.atariarchives.org/cgp/index.php Computer Graphics Primer]&amp;quot;, autorstwa Mitchell Waite, opublikowana w 1979 poświęca całą sekcje jednego rozdziałów książki na zdefiniowanie terminu &amp;quot;[https://www.atariarchives.org/cgp/Ch03_Sec02.php plotting]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odpowiednikiem, a właściwie pierwowzorem plotera w analogowym świecie są tzw. [https://pl.wikipedia.org/wiki/Krzywa_Lissajous Figury/Krzywe Lissajous]. Używając analogowego [https://pl.wikipedia.org/wiki/Oscyloskop oscyloskopu] można je uzyskać za pomocą pary generatorów generujących fale sinusoidalne o zbliżonych częstotliwościach. Drobne różnice faz obu fal powodują powstawanie wzoru zależnego własnie od różnicy faz tychże sygnałów. Dokładną prezentację figur Lissajous na analogowym oscyloskopie możemy obejrzeć w video zaprezentowanym na kanale [https://twitter.com/alanattek Alana Wolke] (w2aew): &amp;quot;[https://youtu.be/t6nGiBzGLD8 Basics of Lissajous Patterns on an Oscilloscope]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniżej przykład programu napisanego w Atari BASIC symulującego rysowanie figury Lissajous składającej się z 360 punktów. Częstotliwość fali modulującej oś X jest dwukrotnie wyższa niż ta dla osi Y, różnica faz pomiędzy falami jest równa 90 stopni. Patrząc na czas wykonania tego programu (~57 sekund), można wywnioskować ile technik przyspieszających kod i obliczenia musieli zastosować koderzy aby osiągnąć sensowną prędkość oświerzania przy kodowaniu tego typu efektów. Kod w Atari BASIC rysuje 1 klatkę w ciągu 60 sekund, dobrze zakodowany ploter potrafił rysować 50 takich klatek w ciągu jednej sekundy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;10 GRAPHICS 24:DEG :COLOR 1&lt;br /&gt;
15 SETCOLOR 2,0,0&lt;br /&gt;
20 FOR I=0 TO 359&lt;br /&gt;
30 X=95*SIN(I*2)&lt;br /&gt;
40 Y=95*SIN(I+90)&lt;br /&gt;
50 PLOT 160+X,96-Y&lt;br /&gt;
60 NEXT I&lt;br /&gt;
99 GOTO 99&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Scena]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Glosariusz]]&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Atariki recovery</name></author>
	</entry>
</feed>